28.10.2004
Lehrveranstaltung, Projektarbeit zur Pflichtvorlesung

Kommunikation & Intermedialitaet

strategisches Ziel:
1. Brainstorm
2. Recherche-Phase
3. Projekt

PACMAN

Protokoll Gruppe III

Protokoll "Medientheorien" 28.10.2004

Brainstorming zum Thema "Pacman" (Christina, Juluis, Manuela)
Symbol fuer "Fressen"- die Grossen unserer Gesellschaft fressen die Kleinen auf (z.B. in der Geschichte nahmen grosse Staaten Kleine ein)
Wir fressen die Schwachen unserer Gesellschaft (vgl. wenn die Geister im Spiel "Pacman" "durchsichtig" werden, können sie gefressen werden)
Rollentausch - einmal frisst man, dann wird man gefressen (vgl. wieder Geister)
Die Geister der Vergangenheit holen einen immer wieder ein
Spiel "Bombaman" - mit Mitspieler "Terrorist spielen" - wir kamen aber zum Schluss, dass Pacman kultiger ist und man damit bei einer Verwirklichung mehr "Aufmerksamkeit" erzielt
Im Pacmanspiel (von uns jetzt) dem Pacman ein Polizeikapperl aufsetzen Schwierig den Menschen zu ersetzen - weil spiegelverkehrt
Konfusion zw. Realitaet und Irrealer Welt (Waende per Comp. Herstellen oder echte nehmen?)
Alles wird von aussen gesteuert - auch unsere Welt - eine hoehere Macht (Gott?)
Falls das Internet/ der Computer nicht funktioniert - "Kulisse" nachbauen und Leute hineingehen lassen ... ???
Namen: Backman ; back to communiekey
Verharmlosung und Verniedlichung - heute sagt man "Wettbewerb" anstatt "Fressen" - Pacman ist ein Kinderspiel ("Erwachsenenrealitaet" fuer Kinder vereinfacht und spielerisch aufbereitet)
Fruehes Beibringen der Realitaet - Fressen und gefressen werden
Stoerfaktoren (Vgl. Shannon - Weaver Modell):
Wege, Labyrinthwaende
Geister - zum Fressen nur wenn der Pacman z.B Kirsche, etc. isst - ansonsten Gefahr
Technik - (wenn z.B. ein Kontakt nicht funktioniert )
Stoerfaktor der Technik auch im realen Leben - man laeuft/ bzw. versucht wegzurennen und man wird trotzdem gefressen
Shannon - Weaver Modell: in technische und kommunikative Ebene spalten
Vor Ort od. durch Internet