| | Der Versuch einer Formulierung der künstlerischen Intention manifestierte sich im Festivalskatalog folgendermaßen: |
 1. Videospielautomaten als Glücksspielautomaten GELD-TRÄGER IM SYSTEM
System: Marktwerte, Tauschwerte, Handel Gambleautomaten als Darstellung der Bewertung von Bildern und deren Wirkung durch finanzielle Betroffenheit des Rezipienten (z.B. Kunstmarkt).
Durch Glücksspielautomaten — Gambleautomaten — tritt eine Relativierung des Geldwertes ein. Ein Gambler bietet die Möglichkeit, mit dem Einwurf einer Münze, die einen bestimmten Marktwert vertritt, diesen Wert zu abstrahieren (relativieren). Der Eingriff der Münze in den Automaten stellt die erste Schnittstelle zum Computer dar. Eine Pseudo-Interaktion findet statt. Die eigentliche Schnittstelle ist der Videomonitor. Durch ihn erfolgt die Rückmeldung zum Betreiber. Es ergeben sich zwei Schnittstellen. Schnittstelle A: ISTwelt Eine unsichtbare Ebene, die durch den Realwert der Münzen mit dem allgemeinen Marktwert verstrickt ist. Kalkulierbare Geschäftswelt, in der nichts dem Zufall überlassen wird. Schnittstelle B: SCHEINwelt Die sichtbare Ebene. Sie besteht aus dem Zufall, der im Computer erzeugt wird. Es wird eine künstliche Realität geschaffen. Die Schnittstelle des "Zufalls" besteht aus Bild und Ton. Durch diese Bilder bzw. ihre Wertigkeit werden Emotionen im Menschen geschaffen. 
|  2. Videospielautomaten als Unterhaltungsautomaten TV-Sender
Film Video = Zeitskulptur Automatenhalle als Produktionsstätte von Video Videospielautomaten — Studio — Sender
Echte Interaktion Mensch — Maschine als Quellmaterial.
Die Verbindung Mensch — Maschine wird über zwei Schnittstellen realisiert. a) Output des Betreibers — Input des Computers Handlung — Steuerknüppel b) Output Maschine — Input Betreiber Video—Sehen

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