AUTOMATEN-TV


Der Versuch einer Formulierung der künstlerischen Intention manifestierte sich im Festivalskatalog folgendermaßen:
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1. Videospielautomaten als Glücksspielautomaten


GELD-TRÄGER IM SYSTEM


System: Marktwerte, Tauschwerte, Handel
Gambleautomaten als Darstellung der Bewertung von Bildern und deren Wirkung durch finanzielle Betroffenheit des Rezipienten (z.B. Kunstmarkt).

Durch Glücksspielautomaten — Gambleautomaten — tritt eine Relativierung des Geldwertes ein. Ein Gambler bietet die Möglichkeit, mit dem Einwurf einer Münze, die einen bestimmten Marktwert vertritt, diesen Wert zu abstrahieren (relativieren). Der Eingriff der Münze in den Automaten stellt die erste Schnittstelle zum Computer dar. Eine Pseudo-Interaktion findet statt. Die eigentliche Schnittstelle ist der Videomonitor. Durch ihn erfolgt die Rückmeldung zum Betreiber. Es ergeben sich zwei Schnittstellen.

Schnittstelle A: ISTwelt
Eine unsichtbare Ebene, die durch den Realwert der Münzen mit dem allgemeinen Marktwert verstrickt ist. Kalkulierbare Geschäftswelt, in der nichts dem Zufall überlassen wird.

Schnittstelle B: SCHEINwelt
Die sichtbare Ebene. Sie besteht aus dem Zufall, der im Computer erzeugt wird. Es wird eine künstliche Realität geschaffen. Die Schnittstelle des "Zufalls" besteht aus Bild und Ton. Durch diese Bilder bzw. ihre Wertigkeit werden Emotionen im Menschen geschaffen.

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2. Videospielautomaten als Unterhaltungsautomaten


TV-Sender

Film Video = Zeitskulptur

Automatenhalle als Produktionsstätte von Video


Videospielautomaten — Studio — Sender


Echte Interaktion Mensch — Maschine als Quellmaterial.


Die Verbindung Mensch — Maschine wird über zwei Schnittstellen realisiert.
a) Output des Betreibers — Input des Computers
Handlung — Steuerknüppel
b) Output Maschine — Input Betreiber
Video—Sehen

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